Доброе утро, дорогие телезрители! Сегодня мы познакомим вас с правилами своеобразного и интересного формата по игре Magic The Gathering - Elder Dragon Highlander, который так же известен как EDH или Commander.

Commander (EDH)
Формат Commander до недавнего времени являлся неофициальным и был известен под именем Elder Dragon Highlander. Однако в рамках поддержки фановых мультиплеерных форматов (таких как Planechase в 2009 или Archenemy в 2010) Wizards of the Coast выбрали следующей мишенью крайне популярный в Штатах формат EDH, пять готовых колод для которого будут выпущены 17 июня 2011. Самое время присмотреться к формату повнимательнее.

Колода
Основой колоды для Commander’а является «командир» или «генерал» — легендарное существо, от цветов которого зависят цвета всей остальной колоды. Колода состоит ровно из 99 карт (плюс один генерал) и составляется по принципу «синглтон»: все карты, кроме базовых земель, могут присутствовать лишь в одном экземпляре. В колоду можно включать только карты тех же цветов, что у командира, и бесцветные карты (помните: в двойных и гибридных картах учитываются все их цвета). Более того, если где-либо в тексте карты встречается мана-символ, не являющийся цветом вашего командира, такую карту нельзя включать в колоду! По ходу игры, если вы должны получить ману, цвет которой не совпадает ни с одним из цветов командира, вместо этого вы получаете бесцветную ману.
Сайдборд в EDH, как правило, не используется.

Процесс игры
Перед началом игры существо-командир удаляется из игры и помещается в специальную командную зону. Вы можете играть его из командной зоны за его обычную стоимость плюс  за каждый раз, когда вы уже играли его из командной зоны в этой партии (т.е. первый вызов командира будет стоить его обычный манакост, второй — манакост + , третий — манакост +  и т.д.). Если командир должен попасть на кладбище (например, он получил летальные повреждения или был уничтожен) или в изгнание, вместо этого вы можете поместить его в командную зону и потом снова его оттуда сыграть. Разумеется, разыграть существо-командира из командной зоны вы можете только тогда, когда могли бы разыграть его из руки: т.е. для существ без способности «Миг» — только в свою главную фазу.
Игроки начинают с 40 жизнями вместо обычных 20. Кроме обычных условий проигрыша (потерять все жизни, остаться без библиотеки, отравиться ядом, не заплатить за Pact of Negation, потрогать Phage the Untouchable и т.д.) добавляется еще одно: если игроку в течение партии наносится 21 или больше повреждений одним и тем же командиром, он проигрывает.
В Commander можно играть как обычные дуэли 1х1, так и мультиплеер «Все против всех».

Готовые колоды Commander
17-19 июня 2011 состоится релиз пяти собранных колод для Commander. Каждая из них трехцветная: два союзных цвета и один противоположный для них (например, ,  и т.д.), и содержит по одному легендарному трехцветному дракону из сета Вселенский Хаос и по два новых легендарных существа, которые можно использовать в качестве командиров, а также фойловые карты увеличенного размера для каждого из них.
Суммарно в пяти колодах будет выпущена 51 новая карта, легальная в «вечных» форматах (Vintage и Legacy), но нелегальная в Standard, Extended и Block Constructed. При этом для новых карт выбрана следующая система обозначения редкости: карты командиров — мифические, карты, встречающиеся только в одной из колод — редкие, в трех — необычные, во всех пяти — обычные. Для переизданных карт сохраняется та же редкость, что была у них прежде.
Состав колод можно посмотреть здесь >>

Подробнее о формате Commander (EDH) можно узнать на официальном сайте формата MTGCommander.net (на английском языке) или в авторской колонке Акима Губанова.

(Источник информации)

Правила на английском:

Deck Construction Rules
Players must choose a legendary creature as the "Commander" for their deck. Details
A card's colour identity is its colour plus the colour of any mana symbols in the card's rules text. A card's colour identity is established before the game begins, and cannot be changed by game effects.
The Commander's colour identity restricts what cards may appear in the deck. Details

An Example of what cards are/aren't allowed in a three colour deck.

A deck may not generate mana outside its colours. If an effect would generate mana of an illegal colour, it generates colourless mana instead.
A Commander deck must contain exactly 100 cards, including the Commander.

With the exception of basic lands, no two cards in the deck may have the same english name.
Commander is played with vintage legal cards, with some exceptions:
cards are legal as of their set's prerelease
The following is the official banned list for commander games. These cards (and others like them) should not be played without prior agreement from the other players in the game.

Свернутый текст

Ancestral Recall
Balance
Biorhythm
Black Lotus
Coalition Victory
Channel
Emrakul, the Aeons Torn
Fastbond
Gifts Ungiven
Karakas
Library of Alexandria
Limited Resources
Metalworker
Sundering Titan
Primeval Titan
Mox Sapphire, Ruby, Pearl, Emerald and Jet
Painter's Servant
Panoptic Mirror
Protean Hulk
Recurring Nightmare
Sway of the Stars
Time Vault
Time Walk
Tinker
Tolarian Academy
Upheaval
Yawgmoth's Bargain
Griselbrand
Worldfire
Trade Secrets (*New*)
Additionally the following legends may not be used as a Commander:
Braids, Cabal Minion
Rofellos, Llanowar Emissary
Erayo, Soratami Ascendant
Kokusho, the Evening Star

Play rules

The start of game procedure for Commander is as follows:
Players announce their choice of Commander and move that card to the command zone.
Players may then sideboard if the optional rules for sideboards are being used.
Each player draws a hand of seven cards.
Players may mulligan, using the modified "Partial Paris" method.
Being a Commander is not a characteristic[MTG CR109.3], it is a property of the card. As such, "Commander-ness" cannot be copied or overwritten by continuous effects, and does not change with control of the card. Examples

If a player has been dealt 21 points of combat damage by a particular Commander during the game, that player loses a game. Details

While a Commander is in the command zone, it may be cast. As an additional cost to cast a Commander from the command zone, its owner must pay {2} for each time it was previously cast from the command zone. (ie: Olivia Voldaren costs 6BR to cast for the third time.) Details

If a Commander would be put into a graveyard or exile from anywhere, its owner may choose to move it to the command zone instead. Details

If a card is put into the exile zone face down from anywhere, and a player is allowed to look at that card in exile, the player must immediately do so. If it's a commander owned by another player, the player that looked at it turns it face up and puts it into the command zone.

Players begin the game with 40 life.

Commanders are subject to the Legend rule; a player cannot control more than one legend with the same name.

Abilities which refer to other cards owned outside the game (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma'ruf) do not function in Commander unless the optional sideboard rule is in use. If sideboards are used, wishes and similar cards may retrieve sideboard cards.

Commander is designed first and foremost for social players. It cannot be all things to all people.

Nevertheless, many people like to play for prizes or other non-social incentives. Those incentives can help build communities and playgroups, but they can also undermine the social contract which keeps the format balanced.

When running a competitive commander event, the recommended list of cards to avoid (under the primary deckbuilding rules) is one place to start. It is not however, nor is it intended to be, comprehensive. There are a great many uninteresting uses for the cards not listed there, and additional structure is required to keep degeneracy 1 in check. To that end, a selection of optional rules are provided here for prospective TOs or players who find their playgroup can't find a balance.

Optional rules for Commander
Sideboards
Rather than filling every deck with banal responses, it is preferable to allow some flexibility in the composition of a deck.

Players may bring a 10 card sideboard in addition to their 99 cards and 1 Commander.
After Commanders are announced, players have 3 minutes to make 1-for-1 substitutions to their deck.
Any cards not played as part of the deck may be retrieved by "wishes".
Reasoning:

Highly tuned threats piloted by skilled opponents mandate efficient answers. The minimum number of response cards required to ensure they are available in the early turns can easily overwhelm the majority of an EDH deck's building space.

Sideboards allow players to respond to the "best" strategies in a timely fashion . They should be strongly considered as a necessary defense against brokenness and degeneracy in an environment where no gentlemans agreement on style of play exists.

Victory Points
Instead of a "last man standing" win condition, organizers are encouraged to use additional or alternate ways to win. Prizes can be awarded for things like:

most combat damage dealt in a single turn
biggest mana pool
Commander Damage kills
Most mana paid for a Commander
etc
By encouraging players to play for disparate, interesting goals everyone has a more rewarding, social experience.

An extensive example can be found here

Democratic Victory
An organizer who desires a tournament which better approximates normal commander games should reward players for some balance of winning and social play. One way to achieve this is

When the game is over, each player votes for an opponent whose play they enjoyed most.
Award two points for being the last player alive, and one point for each vote
Prizes can be given out by points awarded.
In addition, some commonly used but more fun-oriented optional rules are presented here for players to consider.

The League Rule
A "League" consists of a regular group of players who frequently play together using the same decks. No two players in a league game may have the same Commander. Within a given league, Commander are allocated first-come, first-serve and are preserved between meetings/games. No player may have, in his or her deck, the Commander of any other player in the game; it should be replaced with some other card before the game begins.
The Roll Call forum provides a tool for organizing and publicizing leagues and reserved Commander.

Источник Информации